От нового к хорошо забытому старому [Arkane Studios]
Изначально, данный пост, мне хотелось посвятить именитым (не почившим) разработчикам, сконцентрировавшись, прежде всего, на их детищах. Взяв в центр внимания те проекты, благодаря которым разработчики выросли в нечто большее, чем кучка энтузиастов и были замечены массами. Проектам, которые не столь очевидны для нынешнего портфолио разработчика. Наконец, тем проектам, которые по сей день могут не только выжать слезу ностальгии, но и заново приковать к экрану. Кандидатур набралось около двух десятков и я приступил к делу, позже осознав, что описание одной лишь единственной компании превратилось в "Много Букв". Поэтому было решено посвятить сей пост Arkane Studios.
Arkane Studios
|
Проекты:
Dark Messiah of Might and Magic вышедшая в 2006 году, окунала игрока с головой в темное, жестокое фэнтези, причем достаточно не типично. Ярко выраженный экшен сочетался здесь с элементами RPG на зависть многим современникам. Хотя стоит сделать ремарку, обновленная версия игры для X-Box 360 с подзаголовком Elements, показала, что даже удачные элементы RPG, а именно иллюзорная прокачка в экшенах, зачастую является довеском, ибо данная версия игры не позволяла развивать героя как захочется, а кидала кость в виде выбора класса. И игра от этого ничуть не стала хуже, даже наоборот. Возвращаясь к боям. Это по сей день экшен с замечательной (я бы даже сказал одной из лучшей) боевой системой (с элементами Beat’em Up) на которую работает физика, где нужно использовать окружающую обстановку дабы получить преимущество и смачно покарать врага. А еще здесь был удачно вкраплен Stealth.
Это интересно:
|
Далее, на свет, спустя шесть долгих лет, а именно в 2012 году появляется Dishonored успех которой, действительно, открыл двери компании в большой мир возможностей и процветания. Здесь торжествует развитие механики и идей Dark Messiah (и еще одного неназванного проекта). Наконец, здесь есть все то, за что любят Arkane. Проект был обречен на успех.
Параллельно же, с разработкой Dishonored 2, в жерновах Arkane ковался еще один "зверь" и имя ему было Prey, который вышел годом позже, а именно в 2017 году. Тепло встреченный критиками и игроками с неизменными чертами разработчика, Prey, тем не менее, был уже совсем другим опытом, который отдалился от собратьев. Неизменное мрачное Фэнтези уступило место Научной Фантастике, холодная сталь сменилась футуристическим огнестрелом, а источником вдохновения стали такие тайтлы как серия System Shock и ранние BioShock.
Это интересно:
|
Bioshock 2 & Half-Life 2: Episode Four (Return to Ravenholm)
Нельзя не упомнить, по моему мнению, еще о двух очень важных проектах. Несведущий может спросить, а причем здесь, собственно, Arkane? В случае с Bioshock 2, разработчики отвечали за дизайн локаций, без которого игра бы не стала такой привлекательной, ведь одним из ключевых достоинств сиквела, как раз, были сами локации, которые изобиловали массой деталей и были штучным продуктом на протяжении всей игры. А вот за разработку четвертого эпизода одного из известнейших шутеров планеты Земля на просторах пробирающего до дрожи Рэйвенхолма отвечали именно Arkane, что также говорит о многом. Однако, "перст" свыше поставил крест на цифре 3, как и на разработке Французов. Эх Габэн... Ни себе, ни людям. Это был бы замечательный эпизод. R.I.P.
Не буду строить из себя прожженного олдфага - до 2014 года о мире Экзоста я слыхом не слыхивал. Как и не подозревал, что у Arkane в закромах пылится подобный неограненный алмаз. Нашел я это чудо случайно, на одной из распродаж Steam, к слову, сейчас игра стоит всего 99 рублей без всяких скидок. Arx Fatalis не получил широкой огласки в результате чего оказался так и незамеченным, однако те, кому посчастливилось наткнуться на находку остались более чем довольными.
Да, первое творение Arkane не получило должной огласки, как и не взобралось на пьедестал почета дабы громко заявить о себе как это сделала Dark Messiah, но работа, все же, дала понять, мол: "Вот они мы и это не последнее наше творение"! Arx Fatalis это тот самый каркас датируемый 2002 годом, на который насаждались множество идей, впоследствии воплотившиеся в жизнь.
Но не будем сильно разбрасываться стариной в духе: каркас для насаждений, 2002 год и прочее. Ибо, сев за игру впервые, в 2014 году (а это спустя 12 лет после выхода игры) я сразу же увяз в густой атмосфере и нетривиальном геймплее. Нет, серьезно, данное творение даже сейчас играется свежо и приятно. И эту приятность дополняет (внезапно) встроенная, изначально, полная локализация. Конечно, игровое действо не обходится и без подводных камней к которым требуется привыкнуть (особое нарекание вызывает интерфейс).
Мы, по канону жанра, оказываемся в темном и мрачном подземелье, но не типичном. Здесь есть своя собственная локальная биосфера. За приделами же обители только непроглядная, гнетущая пустота и сковывающий холод. А значит, это не очердное подземелье сулящее ценный трофей случайному приключенцу. Люди и гномы, противные гоблины и жестокие орки, огромные тролли и даже любая членистоногая тварь размером с человека - все здесь, прежде всего, жители подземных ярусов, которые связаны одной экосистемой. А значит это наш дом со своими законами и правилами.
Это интересно:
|